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バトルシステム の変更点


 #contents
 
 *概要 [#p46fcbd4]
 EoEのバトルシステムである“t・A・B(tri-Attack Battle)”は今までのトライエースの作品に比べるとかなり特殊である。
 特に大きな特徴として敵のターンと味方のターンがセミリアルタイムで同時進行であるという点だ。
 このことによりまるでリベリオンさながらのアクション映画を見ているような、
 或いは演じているような爽快感を手軽に味わうことができるのが本作の大きな見所である。
 **注意というか補足というか [#ud6472c1]
 つべに上がってる動画で一部モサーリな感じの戦闘動画が上がってるが、
 アレは当該動画でのプレイヤーが動かし方を理解しきってないからであり
 実際の戦闘パートはもっとスピーディーであるので安心してほしい。
 
 #br
 &flash(http://www.youtube.com/v/fTf1a06gAMI,425x355,bgcolor=#000000);
 #br
 **よーするに何をするの? [#k12c940b]
 -IAで敵にすれ違いざまに攻撃をありったけ叩き込む
  
 基本これね
 #br
 **これさえわかればダイジョーブ! [#oe9acd83]
 #br
 
 &size(12){''(1) 基本は「[[インビンシブル・アクション>#q2a26772]]」で攻撃しよう!直ぐにXボタン(□ボタン)だよ!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(2) [[HPゲージが青い時は時間経つと回復するよ!敵も同じだよ!>#ca55cd7c]]''};
 &size(12){''   ダメージ確定させたい時は[[ハンドガン・グレネードを使おう!>#dhyg4581]]''};
 
 #br
 
 &size(12){''(3) 闇雲に「[[インビンシブル・アクション>#q2a26772]]」ばっかり使っていくと画面下の「[[I.S.ゲージ>#edf5a25b]]」がなくなっちゃうぞ!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(4) キャラクターのHPゲージが全部青になる時は、「[[I.S.ゲージ>#edf5a25b]]」を消費して回復するよ!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(5) 「[[I.S.ゲージ>#edf5a25b]]」がゼロになると[[いろいろとヤバいよ!>#v01040d2]]つーか死ぬよ!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(6) 「[[通常攻撃>#gujn1258]]」は「[[I.S.ゲージ>#edf5a25b]]」がヤバそうなときか「[[非常時>#v01040d2]]」の時のみ使おう!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(7) しつこいようだけど普段使うのは[[インビンシブル・アクション>#q2a26772]]だよ!''};
 
 #br
 
 &size(12){''(8) 赤点線は[[インビンシブル・アクション>#q2a26772]]のみだけど、青点線を選べば[[レゾナンス・カウント>#r01f3b8a]]が溜まるよ!''};
 
 #br
 **戦闘の流れ [#k8cf9e35]
  EoEの戦闘パートは大まかにこのような感じである。
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 +任意のキャラクターの選択。
 #br
 +移動と攻撃を行う(基本的に「[[インビンシブル・アクション>#q2a26772]]」メインで使っていく)
 #br
 +3人全員が行動を終えてそのターンは終了
 #br
 +1〜3を繰り返しながら戦闘を進めていく
 #br
 +敵を全滅、或いはリーダーを倒すことにより勝利となる
 #br
 各々の詳しい解説は以下に示す
 
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 **戦闘と制限時間 [#v6e09b83]
 #br
 インビンシブル・アクションは特殊攻撃方法ではあるが、
 あらゆる戦闘で使用することを前提に設計されている点に注意。出し惜しみするとかなりマゾい戦闘になる。
 #br
 先ず、どれか一人キャラクターを選択したら攻撃ターンの開始である。
 選んだキャラクターを制限時間内に移動・武器の切り替え・攻撃を行う。
 しかしここで注意したいのが制限時間内であれば移動と武器切り替えは無制限で行えるが、
 攻撃は開始したらそこでそのキャラのターンは終了である、という点である
 (ただし、敵の攻撃によってチャージを中断された場合には、行動力が残っていれば任意の行動が可能)。
 **I.S.ゲージ [#edf5a25b]
 インビンシブル・アクション発動以外にも、以下の重要な役割がある。
 #br
 -スクラッチダメージ全回復
  スクラッチダメージがキャラクターのHPMAX値まで蓄積した時、ゲージを消費して自動的に回復する。
  ゲージ1個につきHP1000回復し、HPがMAXになるか、ゲージが無くなるかまで強制的にゲージが消費される。
  この強制回復に使われたゲージタンクは破片としてバトルフィールドに飛び散り、回収するまでI.S.ゲージの上限が減る。
  また、回収前に破片を敵に回収されると回収した敵のスクラッチダメージが全回復してしまう。
 -なおゲージは、''敵を倒す、敵の装甲を破壊する、ゲージクラックで割ったHPを減らす''などで回復する
 -スクラッチダメージがキャラクターのHPMAX値まで蓄積した時、ゲージを消費して自動的に回復する。
  ゲージ1個につきHPが1000回復し、HPがMAXになるか、ゲージが無くなるかまで強制的にゲージが消費される。
  この回復に使われたゲージは破片としてバトルフィールドに飛び散り、回収するまでゲージの上限が減る。
  この破片は敵に回収されると、その敵のスクラッチダメージが全回復してしまう。
 -なおゲージは、''敵を倒す、敵の装甲を破壊する、ゲージクラックで割ったHPを減らす''などで回復する。
 ***I.S.ゲージゼロのペナルティ [#v01040d2]
 -敵からの攻撃が全て[[ダイレクトダメージ>#e104088d]]になり、非常に危険。
 -インビンシブルアクション使用不能
 
 #br
 **ダメージタイプ[#fhuk4566]
 ダメージは部位判定されていて、スクラッチダメージはそれぞれ部位ごとに回復する
 
 ***ダイレクトダメージ [#e104088d]
  確定したダメージとなり赤い数値やゲージで表示される。
  敵を倒すにはダイレクトダメージで止めを刺す(スクラッチダメージを確定させる)必要がある。
 ***スクラッチダメージ [#ca55cd7c]
  不確定なダメージとなり青い数値やゲージで表示される。
  時間経過によって徐々に回復するためダイレクトダメージで確定する必要がある。
  喰らい過ぎると、回復速度が遅くなる。
  インビンシブル・アクション中は回復力が底上げされる。
 
 #br
 
 **Weapon [#dhyg4581]
 ***Handgun ハンドガン [#f5b027bf]
  ハンドガンは攻撃力が低いものの命中に優れ重量も軽く扱いやすい。
  敵に「ダイレクトダメージ」を与えることが出来る武器で、不確定な状態だったダメージも確定することが出来る。
  スクラッチで削りダイレクトで確定するのが基本スタイルとなる。
 
 ***Machinegun マシンガン [#eeb91345]
  マシンガンは高い攻撃力を持つが、ハンドガンに比べ重量があり命中も劣る。
  また、ダメージタイプは「スクラッチダメージ」で大きなダメージを蓄積することができるが、
  ダメージを確定できないため敵を倒すことはできない。
 
 ***Grenade グレネード [#xd020ac5]
  グレネードは爆発の攻撃範囲にいる全てのキャラクター(味方を含む)にダメージを与えることができる。
  攻撃力も高いが個数に限りがある武器。
  ダメージタイプは「ダイレクトダメージ」となっているため、高い攻撃力と広い攻撃範囲が相まって、
  大きな効果を発揮する場面も多い。
  そのかわり、追撃(ルーレットが回って乱射する攻撃)や打ち落としが出来ない。
 
 ***二丁拳銃 [#j6b1d89d]
  チャプター6前後で使用可能になる。組み合わせは両ハンドガンか両マシンガンのみ可能。
  攻撃力が非常に高くなり、その分経験値を多く得られるが
  アイテムやグレネードを装備できなくなるため、そのリスクは覚悟しなければならない。
 #br
 
 **通常攻撃[#gujn1258]
 3人のキャラクターをどの順番で行動させるかはプレイヤーの任意。
 -チャージ
  サークルゲージが溜まっていく。それに比例して攻撃力が高まったり、付加効果がついたりする。
  命中率が上がるわけではない。
  攻撃ボタンを押すと、操作中のキャラクターが武器を構える。
  すると、ターゲットにしている敵に照準が表示され、円状のゲージがたまっていく。
  ゲージが一周以上たまると攻撃可能となる。
  もう一度攻撃ボタンを押すと攻撃開始→行動終了となる。
  むろん、制限時間を過ぎると攻撃できずに終わる。
 -ダメージ部位
  基本的にはキャラクターから見た方向にある部位のみにしかダメージは入らない。
  ジャンプ時に攻撃した場合は例外で、対象の各部位にダメージが分散する。
 -敵キャラもチャージしている
  忘れてはならないのが、こちらがチャージをしているときは、向こうもチャージをしていること。
  敵の攻撃を受けてしまうと、こちらのチャージが中断してしまうため、気をつけなければならない。
  せっかくたくさんチャージしたのに先に敵の攻撃を受けてしまったら水の泡である。
  各キャラが敵から狙われているかどうか、また狙っている敵がチャージ完了しているかどうかは、
  各敵の頭上のゲージおよびキャラ名の横のサイトマークの色(無→黄→赤)で確認できる。
 
 **インビンシブル・アクション [#q2a26772]
 雑魚戦においても、常に狙っていかなければならない重要な攻撃要素のひとつ。
 決して「必殺技」などのような位置づけではなく、メインの攻撃手段としてつかうものである。
 序盤からガンガン使用すること。
 「インビンシブル・アクション」とは、
  通常攻撃と違い、最初に移動するルートを設定してから行動開始となる。
  行動に時間制限があるのは通常攻撃と同じ。
  インビンシブル・アクションを使用するにはI.Sゲージを一つ消費する。
  インビンシブル・アクション実行中はキャラが無敵状態になるので、敵の攻撃を受けない。
 +まずボタンを押すと移動ルートを示す点線が表示され、その点線をキャラの移動させたい場所まで操作する。
 +移動ルートを決定したら再度ボタンを押して行動開始。
  キャラが設定したルートにそって走りだす。
  このとき、通常攻撃とは違い、走りながら自動的にチャージを行う。
  移動ルート上に障害物(大型の敵、遮蔽物など。小型の敵や味方であっても、
  地形の関係上押しのけることが出来ない場合は激突する)があった場合は激突してしまい、
  そこでインビンシブル・アクションは強制的に終了してしまう。
  段差を落ちる場合には問題ない。
  行動時間ゲージが無くなっても、無論そこで終了となる。
  キャンセルボタンを押すと任意のタイミングで止めることができる。
 +チャージが完了したら攻撃ボタンで敵に攻撃を仕掛ける。
  前述の通り無敵状態になっているため、敵の攻撃を気にせずガンガンチャージをためることが可能である。
  攻撃時にはインビンシブル・アクション専用の演出が入り、アクション映画風のカッコイイ演出を楽しむことができる。
  行動中、攻撃目標の切り替えは任意に行うことができる(切り替えるとチャージはやりなおしになる)。
  多数の敵を効率よくさばく場合、結構重要。
 +行動中に再度ボタンを押して「ジャンプ」することができる。
  ジャンプすることで障害物を飛び越えたり、上に乗ったりできる。
  障害物の高さや距離によってはできない場合もある。
  ジャンプは任意のタイミングで発動できるので、何もないところでジャンプすることもできる。
  ただし、一度ジャンプしてしまうとインビンシブル・アクションの終了地点が着地点となり、
  その間は常にジャンプ状態で、途中でのキャンセルはできなくなる。
  ジャンプ中の攻撃は、ダメージ部位が集中せずに散らばる(投擲武器を除く)。
  そのため、スクラッチダメージの場合薄く乗ってしまうことになり、すぐに回復されてしまう。
  ハンドガンなどのダイレクトダメージ系武器がオススメ。
 
 #br
 また、戦闘終了後のダンジョン内ではI.S.ゲージの消費なしで発動することができ、
 速く移動したりジャンプしたりすることができる。
 
 ***IAを利用した回避 [#med44488]
 少々複雑になりますが、敵のチャージが赤になり、キャラが狙われていると判断できたとき
 IAの無敵状態を利用し、回避することが可能です。
 わけ分かんない人はこちら。
 #nicovideo(sm9360803)
 
 まだわかんない人は、例を挙げます。
 
 敵のHP下のゲージが赤い(攻撃寸前)
 ↓
 そのゲージの右にRの文字。つまりリーンベルが狙われている(Zならゼファー・Vならヴァシュロン)
 ↓
 リーンベルでIA!
 ↓
 敵は攻撃してきますが、IA中は無敵なので完全回避成功
 
 まだ分かんない人は、製品版を買って泥でもなめてろ!
 **レゾナンス・アタック [#r01f3b8a]
 インビンシブル・アクションで、操作中のキャラ以外の2人の間を通過すると「レゾナンス・カウント」が溜まる。これが1以上あれば、インビンシブルアクション発動時に「レゾナンス・アタック」を発動できる。
 「レゾナンス・アタック」は、3人が連続してインビンシブルアクションを発動できるというもので、「レゾナンス・アタック」発動時に溜まっていた「レゾナンス・カウント」の量により、発動時間が伸びる。
 =レゾナンスカウントを溜めまくってレゾナンスアタックを発動すれば、敵を蜂の巣にできる。
 
 レゾナンス・アタック発動までの流れ(画像参照)
 &attachref(./れぞなんす基本,nolink,zoom,300x300,100%,);
 &attachref(./れぞなんす後,nolink,zoom,300x300,100%,);
 &attachref(./れぞなんすのためのIA.gif,nolink,zoom,300x300,100%,);
 **リトライの仕様 [#jcf6a312]
 敗北してしまった場合、デスペナルティとして所持金を引き抜かれてしまう。
 -リトライ
 チャプター数×100ルビー
 バトル直前の状態にもどる。
 この時のHP減少やIS減少は回復しない
 -ISゲージを回復してリトライ
 チャプター数×10000ルビー
 すべての状態を回復する。
 残るは1ルビー。
 //所持金ゼロに関しては把握していません。ご存知の方編集お願いします
 
 #br
 *参考リンク [#uc96c89f]
 //こういうときファミ通マジ助かるんだよなぁw
 -独自の戦闘システム“t・A・B”に迫る 『エンド オブ エタニティ』
 http://www.famitsu.com/game/coming/1224352_1407.html
 
 #br
 
 -『エンド オブ エタニティ』東京ゲームショウ2009verの内容に迫る
 http://www.famitsu.com/game/coming/1228106_1407.html
 
 
 #br
 
 -『エンド オブ エタニティ』3人の息を合った連続攻撃! バトルシステム“t・A・B”の動作をチェック!
 http://www.famitsu.com/game/news/1230107_1124.html
 
 #br
 
 -『エンド オブ エタニティ』戦闘に影響を与える“外装”とは?
 http://www.famitsu.com/game/coming/1229976_1407.html
 
 #br
 
 -EoE考察 t.A.B(tri Attack Battle)編
 http://mmkblog.cocolog-nifty.com/blog/2009/09/eoe-tab-71e3.html
 
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 -「End of Eternity」の戦闘システム“t.A.B”の詳細が判明! 
 通常戦闘から“レゾナンス・アタック”発動までの流れを紹介
 http://www.4gamer.net/games/088/G008849/20091202051/